位置ズレに対する考察

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36 名前: 名も無き冒険者 [sage] 投稿日: 2007/05/24(木) 18:28:19 ID:p1niQAIA
位置ズレに対する考察(長文失礼)

○RMが高Pingの場合のひどいラグや、低スペックのときの弾ロス発生
○SFに置いては壁に隠れてから殺されることがあるほどPingに比べて位置ズレが大きい
これはUS版などPing150(=0.15秒のロス)にもかかわらず壁に入って1秒以上たってから死ぬことがあることから明らかである

この2点から通信は
(メンバーA)←(RM)←(メンバーB)
というようにRMを仲介したものに成っていると予想できる

また、位置ズレに対して言われることがもう一つある
スナ個人でRMには見える前に殺されるというものだ
もしこれが正しいとするならば・・・

角などで先に殺されるということは
○RM側とそうでない側(メンバーA)で通信ロスが違うつまり通信経路が違うというパターン
○RMに対しては通信ロスが増大し、高Ping状態になるというパターン
が考えられる。
しかし高Ping状態になるということは逆にRM側も誰に対しても位置ズレのハンディキャップを感じるということであり
これは経験則として可能性が低いと思われる
なので一つめのパターン、RM側とメンバーAで通信経路が違うとして考えてみる

改めて言うが、RM側の方が位置ズレが少ない=通信ロスが少ない=通信経路が短いということだ
逆に言えばメンバーAはRMに比べて通信経路が長いともいえる

それから考えられる一つの推論は

すべてのデータは一度RMに集められそこからハンゲーム鯖へと送られる。そして各PCへとデータが配信される

というものだ。


 
 
 
 
 
37 名前: 続き [sage] 投稿日: 2007/05/24(木) 18:29:03 ID:p1niQAIA
つまりRM側へは

(メンバーAのデータ)→(RM)

という経路で送られるのに対して

(RMのデータ)→(ハンゲ鯖)→(メンバーA)

とこのようにRMのデータはメンバーAに送られることが予想される
つまりすべての通信をPing30と単純化してしまえば
メンバーAは実際はPing60の世界でゲームをしており
RMだけが半分のPing30でゲームをしていたということになる
また、壁裏にいるメンバーBやRMに対してメンバーAが飛び出した場合
メンバーBに対しては0,06秒、RMに対しては0,03秒先手を取れる計算になる

さらにメンバーAが壁に隠れ、そこにメンバーBが射撃したとき

(メンバAの位置情報)→(RM)→(ハンゲ鯖)→{メンバーB(このとき射撃)}→(RM)→(ハンゲ鯖)→(メンバーA)

と、このような経路をたどることになる
つまり例え壁に隠れてもPing30ならば0,03×6=0,18秒後に殺されることがあり得るのだ
US版でPing150前後であるにも関わらずRMや撃ったメンバーのPingによって壁に入ってから1秒以上たって殺されることがあるのもうなずける話である

以上が位置ズレに対する考察である
これらは経験則による推察に過ぎないがPing差などを計測することによって検証をすることができるだろう

追記
話は違うがUS版ではチームデスマッチで死んだ場合味方の視点でゲームを観戦することが出来た
しかし、そのときの視点は非常にカクカクとした動きで(10FPSくらい?)SFでは詳細な敵味方のデータを取ってないことがわかる
つまり同期のタイミングもその程度であり、その間であればすべて相撃ち扱いになっているのではないだろうか


コメント
この記事へのコメント
リー・リトナーさん この人は他人の考察をコピペしてるだけですよ
2007/06/21(木) 21:57 | URL | 名も無きNOOB #79D/WHSg[ 編集]
あー、たしかに日本版でも時々見れますねー。
カクカクしすぎで、一発P90撃っただけで倒れるように見えるときもありますよ
2007/06/03(日) 21:07 | URL | 小小系列 #79D/WHSg[ 編集]
んで?ってゆぅw
2007/05/25(金) 00:52 | URL | 名も無きNOOB #79D/WHSg[ 編集]
長文と、長い考察。お疲れ様です。
2007/05/24(木) 21:16 | URL | リー・リトナー #79D/WHSg[ 編集]
たまに日本バージョンでもバグで味方の一人称視点で見れる時があります。
その時もUS版と同じくカクカクした動きでした。
2007/05/24(木) 20:37 | URL | 名も無きNOOB #79D/WHSg[ 編集]
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